Guerras Territoriales

Queremos partir diciendo que entendemos que el juego es personal y que cada quien tiene el derecho de elegir a que personajes sube y potencia, pero desde la integración del evento conocido como Guerras Territoriales (abreviado como “GT” de ahora en adelante), se ha convertido en una necesidad coordinar y unificar los equipos de cada miembro del gremio. 

Para lograr esto se han escrito las siguientes “reglas” para definir estrategias y sanciones, para que de esta manera podamos como gremio mejorar nuestros equipos y obtener de esta manera las Z deseadas. 

*se entiende que si un miembro del gremio se inscribe en una GT esta aceptando lo que se propone y dispone en el siguiente documento. 

REGLAS

 - Debe unirse a la GT cuanto antes y/o cuando falte 1 hora o menos de tiempo para unirse en lo posible debe salirse de la GT y volver a unirse. (para que se actualice cualquier mejora que haya realizado) Recomendado 

- El ataque a los territorios enemigos debe empezar SOLO cuando los oficiales hayan avisado que empieza la fase de ataque . (usualmente es por arriba para llegar a naves) 

-Una vez inscrito, su participación es obligatoria. 

-Solo defensa actual: aporte mínimo 150 puntos (pensado en 3 equipos de defensa + 2 equipos de nave) - Solo ataque, mínimo 70 puntos (4-5 ataques exitosos)
- Atk + def, mínimo 100 (pensado en 3 defensas + 1-2 ataques exitosos)

SANCIONES: 

- Participar en GT, pero no poner equipos de defensa ni ataque: Sanción 2Rancor-2HAAT-2 GT

- Valores estimados en aporte MÍNIMO, siempre debiese ser mas, de lo contrario, 1 Rancor - 1 Haat- 1GT sin participar 

- Participar en GT y poner equipos que no cumplan con las especificaciones de cada territorio: discutido según severidad, Usualmente 1 HAAT

 


*cada GT un oficial debe escribir en el juego las especificaciones de cada territorio, pero como seres humanos que somos siempre hay posibilidad de errar. Por esto mismo si tiene alguna duda sobre cada territorio sírvase a revisar este documento que es donde se encuentra la información canonica. Numeración de cada territorio:

 *tratar de referirse de ahora en adelante a los territorios con esta numeración, asi nos aseguramos que todos los miembros del gremio utilicen los mismos terminos y evitamos confuciones.

Equipos de cada territorio: 

1: Equipos fuerte con sinergia de 70k o superior 

2: Equipo FENIX sobre los 70K 

3: Equipos GK + Zarris o Hermitaño + Zarris o Bastillas sobre 80K 

4: Equipos Primera Orden sobre 70k

5: Naves medias entre 150K y 250K 

6: Equipos Imperio o Zaul sobre 80K 

7: Equipos Hermanas de la noche sobre 70K

8: Naves fuerte sobre 250K 

9: Equipos con sinergia entre 60-70K

10: Equipo sobre los 70K 


Sujeto  a cambios por nueva modalidad


Recomendaciones

Teams medios que es bueno guardar para ataque: 

  1. -Hermanas de la noche sin Talzin Z ( líder Talzin, zombie, acolita, daka y assaj) en un mundo ideal assaj debería tener z, pero no es requerimiento. Tanto talzin como acolita y zombie sirven en 3 estrellas. Con unas hermanas de la noche de 50k de poder se han eliminado teams de 70 y 80k de poder. Las realmente necesarias en ese team para que funcione son Talzin, zombie y daka.
    1. Sirve contra: Primera orden, Bastila y teams que no tengan daños de area masivos
       
  2. -rogue one sin chirrut ni baze: (líder Jyn, cassian, k2so, bodhi y Bistan u otros rebeldes) primero que todo; este team es necesario para Bt luminosa, por lo que tenerlo en un buen nivel es obligación para ser un aporte al gremio. Segundo; en un mundo ideal tu chirrut y baze están en defensa por lo que requieres tener reemplazo, Bistan no es un súper personaje, pero si es piloto de nave la cual tiene muy buena sinergia con la quimera así que deberías cuestionarte su inclusión entre tus personajes. Bodhi tiene algo de manejo de MT del enemigo, asi que puede ser de alguna utilidad, por supuesto si no tienes a ninguno de estos personajes puedes reemplazarlos por otros rebeldes.

  3.  -Rebeldes Estándar: (Wedge, biggs, lando, leia, ackbar). El líder puede variar, pero es ideal no usarlos en defensa, tanto biggs como wedge son de cristal, pero tienen un gran poder para atacar, lando puede servir contra hermanas de la noche pero es casi inútil en la defensa ya que solo falta un CLS de líder para que todos los enemigos lo destruyan en su primer ataque de área. Leia y ackbar pueden servir en defensa.

  4. Caza recompensas: (Bosk Z, cad bane, greedo,  bobba fet, X). Bosk con Z de lider, es bastante engañoso por la cantidad de recuperacion y defensa que otorga para los demas caza recompenzas, su set de habilidades, lo hace un gran tanque, mientras el resto de cazas ataca ferozmente a los enemigos, logrando cambios de estado y daños por sus respectivos contratos. Los otros 3 cazas de la lista estan pensados contra equipos jedi, cad bane logra stun y quita buffos, greedo ayuda mucho a recobrar salud y proteccion por su bomba y bobba es ideal contra enemigos hiperbuffeados por su misil que hace daño por cantidad de buff y debuff en el enemigo. Puede resultar muy buen equipo tanto para defensa, como para ataque contra teams Bastila Z, no requiere buenos gear, pero si velocidad

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